在大威能时代,你如果还不知道怎么配合队友叠威能、叠狂怒叠各种BUFF,你都不好意思跟人说你会玩激战2。组合技无外乎就那几种,运行机制简单来说就是一个特定范围技能,大家在这个范围内冲跳扔东西就可以触发了。
本文将从恩赐、症状、控制以及一些游戏中特殊的效果进行全面的分析,大家只要认真读完整篇文章,然后在释放技能的时候稍微动下脑合理的运用一下本文的知识,你会觉得激战2这个游戏真的很简单。
激战2所有效果一览:
效果
恩赐 | 神盾 | 狂怒 | 威能 | 防护 |
活力 | 再生 | 报复 | 迅捷 | |
症状 | 流血 | 盲目 | 着火 | 冻僵 |
困惑 | 伤残 | 恐惧 | 定身 | |
中毒 | 易伤 | 虚弱 | ||
控制 | 晕眩 | 上浮 | 击倒 | 击飞 |
拖拽 | 击退 | 下沉 | 昏迷 | |
其他 | 失真 | 狂暴 | 急速 | 冰霜护甲 |
无敌 | 潜行 | 快速 | 活力微风 | |
恢复 | 惩击 | 坚定 | 迷雾力量 |
技能效果大部分是可以堆叠的,堆叠会根据施放者的效果时间和效果强度给予效果方,目前激战2技能效果的堆叠可划分为堆叠效果强度和堆叠持续时间。
效果强度类:
此类堆叠的强度上限为25层(如威能,易伤等),层数越高产生的效果等同于单层本身效果乘以层数。此类在效果持续时间方面会根据堆叠的先后次序减少层数,直至最后一次堆叠的效果持续时间结束。(举个例子,假如说你先获得了1层10秒的威能,然后在5秒后又获得了2层15秒的威能,此时你的威能层数为3层,但再过去5秒后威能层数为2,再过去10秒,威能效果消失)
持续时间类:
此类自然就是堆叠效果的持续时间,在持续时间上与效果强度堆叠一样,按照施放方给予持续时间的多少按先后次序结束(注:个别效果的持续时间的堆叠是有层数限制的,如稳固只能堆叠3次,当第一个施放者的持续时间结束后才能继续堆叠)。
恩赐篇:
图示 | 名称 | 描述 |
圣盾 | 格挡下一次攻击。守护者特有。 | |
狂怒 | 暴击率增加20%。时间可以叠加。 | |
威能 | 80级时每层威能能给予35点威力和35点症状伤害,25层就是875。 | |
防护 | 抵挡33%的伤害。时间可以叠加。 | |
再生 | 每秒回复施放者治疗能力*0.125+130血量。 | |
报复 | 在持续时间内每受到一次攻击反弹一次伤害(反弹198+0.075*施放者威力点伤害,无法反弹症状伤害) | |
迅捷 | 移动速度增加33%。 时间可以叠加。 | |
活力 | 增加100%耐力回复速度(无法与回复耐力的纹章或特性叠加,取最大值) |
小贴士:
激战2的移动速度最高可增加33%,如果低于33%可以堆叠到33%。
被控制时获得稳固是不会解除控制的,除非使用破除昏迷技能。
圣盾的效果类似于一次格挡,但无法格挡区域症状伤害,合理利用圣盾格挡蓄力技能或高伤害技能是每个守护需要掌握的技巧。
威能越高意味着伤害更高,但是就几层威能常驻是没有加一定加百分比伤害来的实在。
对于敌方要仔细观察对方的恩赐,做好合理应对。如:个别boss身上有报复该恩赐(迷雾碎层的邪教boss的报复效果为保护标志)时应酌情停手,技能属于引导或无法停止的状态可使用翻滚和切换武器来打断自身施放的技能。)
症状篇:
症状就是debuff(有害状态),可以通过加症状持续时间的特性或符文来延长症状时间。
注:每个症状每层最多只能延长100%的时间,但如果施放的目标存在减少症状持续时间的技能(如boss的蔑视,符文效果),食物或符文,超出100%加成持续时间的部分可与其相抵。
图示 | 名称 | 层数 | 描述 |
流血 | 25 | 使敌方流血,每秒受到伤害。伤害公式:0.05*施放者症状伤害+42.5点伤害(每层) | |
折磨 | 25 | 使敌方移动时或攻击时都能对其自身造成伤害,伤害公式:0.0375*施放者症状伤害+31.875(每层) | |
致盲 | 9 | 目标下一次攻击将未击中。? | |
燃烧 | 9 | 使敌方每秒受到燃烧伤害,伤害公式:328+0.25*施放者症状伤害,最多9层。 | |
冰冻 | 9 | 移动速度降低66%,技能冷却时间延长66%。 | |
困惑 | 25 | 使敌方在施放技能时对其自身造成伤害,伤害公式:130+0.15*施放者症状伤害(每层)最多25层,PvP伤害计算减半。 | |
残废 | 9 | 移动速度降低50%。时间累积。 最多9层 | |
恐惧 | 9 | 使目标远离施法者。? | |
定身 | 3 | 阻止目标移动并不能使用躲避。时间累积。最多3层 | |
中毒 | 9 | 使敌方每秒受到中毒伤害,中毒期间治疗能力下降33%,伤害公式:84+0.1*施放者症状伤害,最多9层 | |
易伤 | 25 | 使敌方受到伤害增加1%(每层)最多25层 | |
虚弱 | 5 | 50%的攻击会偏斜,耐力的恢复减少50%。时间累积。 |
小贴士:
个别症状如:中毒,燃烧,流血,此类症状在敌方的身上持续时间为6.9秒,由于此类症状的伤害是按秒计算的,在6.9,秒的时候症状消失,无法造成第7次伤害,所以只能造成6次伤害。
注意恐惧是一项症状(请分清症状和控制技能的区别),只可以通过移除症状的技能进行解除,是无法通过破除昏迷或稳固解除的。如自身已中该症状,对于自己可使用瞬发移除症状技能解除(引导和区域类是无法在身中该控制症状时使用的)
易伤的作用与增加百分比的伤害只多了一个持续时间的区别,而且其可以适用于整个队伍。如果你能保持10层易伤常驻就等于你和队友多了10%的伤害,当然堆叠最高是25层,注意队伍分配。
中毒是一个很好用的症状(能减少33%的治疗),对于pve或pvp如果你无法控制对方回血,一个中毒是很能带来很好的效果。
注意观察自身症状,如高层易伤和流血,困惑,中毒等等,如无法及时清除也要注意减少损伤。
控制篇:
图示 | 名称 | 描述 |
晕眩 | 打断目标,并令其在一时间内无法使用技能。? | |
上浮 | 水下技能特有的技能效果,可以迫使目标向水面上方移动。 | |
击倒 | 将敌人击倒在地面上。可打断敌人,令其在一小段时间内无法移动及使用技能。? | |
击飞 | 技能效果,可打断敌人,将敌人抛到空中。? | |
拖拽 | 使用某些拉近距离的技能而产生的效果。如果一个敌人被拖拽了,同时也会被打断。 | |
击退 | 技能效果,可以使敌人远离玩家的位置从而打断敌人。 | |
下沉 | 水下技能特有的技能效果,可以迫使目标向水面下方移动。 | |
昏迷 | 技能效果,可打断,定身敌人,令其在一段时间瘫痪。? |
控制是一种操纵敌人的移动、伤害,以及其他游戏机理的行为。正确使用控制可以改变战场的形势。控制是战斗系统三种基本要素之一,另外两种是伤害和支援。
控制的方式有很多种,从最简单的残废到强大的击倒。各种控制方式之间是平衡的,越是强大的控制方式使用频率越低,持续时间越短。这意味着强大的控制方式 比如说击倒,只会持续一小段时间,不会经常发生,不会使玩家没有任何时间来反应,而残废的使用频率可能较高,且有较长的持续时间。一些可造成打断的效果例 如晕眩或昏迷只能持续不到一秒的时间。
有些欺诈性的方式也可造成控制效果。例如将敌人引诱到某个地点造成伤害(例如陷阱),或者引诱至盟友攻击范围内,或者误导敌人,使你的盟友有足够时间重新部署防御或重新规划攻击计划等。
小贴士:
1,当你身中以上的控制效果时,可使用破除昏迷进行解除(并不是只有在昏迷情况下才能使用破除昏迷,此为国服翻译问题)
2,拉拽是一个很好的聚怪技能(尤其是群体拉拽),这能很好的方便队友aoe,对此守护和幻术应多加练习。注意:拉拽能提升aoe效果,也能提高队友受到的伤害,在怪物本身伤害很高时,应控制住怪物的攻击(如群晕,击倒,群体盲目等)
3,在pve中5人副本的boss基本有5层蔑视(世界boss更高),每对boss使用一次控制技能消除一层蔑视,当5层蔑视消失时boss才能被控制一次。所以当boss蔑视为零时,应将控制技能最大化较为合理(打断boss引导技能)。
控制的类型
控制移动
症状和其他一些效果可以用来控制敌人的移动。这在阻止敌人向你靠近或阻止敌人躲避你的攻击时很有用。
残废,冻结和定身可减缓或阻止敌人移动。
上浮和下沉使敌人在水中被迫上下移动。
结界用直线型或环形的结界限制敌人的移动。
范围技能阻止敌人攻击或迫使他们移动。
控制伤害
通过治疗和使用防御技能并不是降低受到的伤害的唯一方式。通过控制,你可以降低敌人制造伤害的能力。
盲目,冻结,虚弱和晕眩可减少敌人对你造成的伤害。
困惑和报复可迫使敌人在对你施加伤害还是保持他自身的生命值之间做出选择。
如吸收之盾或旋风防御的技能可以格挡或反弹伤害。
通过控制敌人视线,使投射物被环境阻碍,或使敌人改变敌对目标。同样地,你也可以通过控制的方式,承受敌人原本对盟友所发动的投射物攻击。注意一些投射物有跟踪目标的效果,不容易被拦截。
主动地通过削弱对手的防御来支援一名队友也是控制的一种形式,无论是否是为了确保更快地解决敌人。
控制移动和伤害
一些效果可以彻底使敌人在短时间内无法进行任何动作。
恐惧可迫使敌人远离你并阻止他使用技能。
拖拽,击退和击飞可迫使敌人远离你或靠近你并打断其技能。
击倒和麻痹可阻止敌人移动及使用技能。
同盟的创造物例如炮台或仆从也可成为强大的控制工具。
控制治疗和主动防御
降低敌人的防御,以及格挡,躲避,或者治疗可以提高你的伤害输出量及生存能力。
中毒可减少敌人的对外治疗量。
虚弱可减少耐力恢复速度,限制敌人躲避的能力。
一些特性可在敌人进行格挡时对其造成惩罚。
控制仇恨
吸引敌人的攻击,或承担肉盾的角色,对于控制盟友受到的伤害以及控制敌人的位置来说可能是个很有用的战术。但没有任何一个职业可以承受持续不断的伤害,如果缺少有效的直接治疗的话,吸引敌人火力是件极其危险的事。
想要成功控制敌人的仇恨,玩家必须时刻保持移动并尽量避免受到过多的伤害,同时要确保其他盟友可以对目标进行持续不断的伤害,也可以将敌人引导近盟友的攻击范围内,或者盟友宠物的攻击范围内,或者引入陷阱或其他范围效果内。
其他篇:
图示 | 名称 | 描述 |
失真 | 幻术师独有的效果,可使幻术师在短时间内回避攻击。? | |
狂暴 | 一种可增加暴击时的伤害的效果。? | |
急速 | 获得快速以及失去所有耐力,并且在持续时间内不会回复耐力。 | |
无敌 | 目标免疫所有伤害以及症状。 | |
快速 | 使所有技能施展时间和动作的速度加倍。 | |
恢复 | 恢复生命。 | |
惩击 | 惩击是一项效果,可使第五次攻击造成着火症状。此效果只能由守护者职业通过正义美德提供。 | |
潜行 | 潜行是一项效果,可使玩家隐身,令敌对玩家或敌对NPC无法发现你。 | |
霜冻护甲 | 提高护甲 | |
迷雾力量 | 迷雾之力是一项效果,用于世界对抗和PvE中。 | |
活力微风 | 活力微风是一项效果,将使你无法获得治疗。 |
1,潜行可以有效的规避仇恨,所以在救人这种极端吸引仇恨的情况下,群体潜行救人是很不错的选择(注意:盗贼释放暗影庇护所时,应保持站在该区域直到区域消失才离开,否则会跟潜行时攻击一样中断潜行效果,这是很多不了解盗贼的人犯的毛病)。这里要说一个很有意思的地方,在迷雾碎层最后关卡中打美琴那关,美琴叫他大副开炮时,潜行的人不会作为炮的目标,炮只会乱开(当然还有很多类似场景等待发现)。
2,激战2很多技能的作用目标数最大为5个(如对敌人的aoe,区域症状等等,对盟友的恩赐,破除昏迷,移除症状等也是一样),在大规模作战时大家多使用才能起到良好效果,不要以为别人用了就能到你身上。
3,格挡和反射投射物是一个很好的激战2技能效果,会合理判定和使用能让你受益匪浅。什么是投射物?
最直接的理解就是:凡是你能看到存在来源目标的投射攻击都能定义为投射物(如迷雾碎层天空之城滚电楼梯上面的电棍),至于为什么有些投射物不能格挡和反射,那是因为a社在当中做了修改而已,所以大家要大胆尝试熟悉这个体制。
技能组合
技能组合是当某个玩家施放了一个有存在时间的组合区域技能后,紧接着其他玩家在对该区域使用结束技能所触发的各种效果,效果如下图:
组合区域 | 职业 | 冲击结束技 | 跃击结束技 | 投射物结束技 | 旋转结束技 |
黑暗 | ? | 范围盲目 | 盲目 | 生命偷取 | 范围生命偷取 |
虚无 | ? | 范围混沌护甲(3秒) | 混沌护甲(5秒) | 困惑(5秒) | 范围困惑(5秒) |
火 | ???? | 范围威能(x3,20秒) | 炙火护甲 | 燃烧 | 大范围燃烧 |
冰 | ?? | 范围冰霜护甲 | 冰霜护甲 | 冻结 | 大范围冻结 |
光 | ??? | 范围报复(3秒) | 报复(5秒) | 移除症状 | 大范围净除症状 |
闪电 | 范围迅捷 | 晕眩 | 易伤 | 大范围易伤 | |
毒 | ??? | 范围虚弱(5秒) | 虚弱(8秒) | 中毒 | 大范围中毒 |
烟雾 | ??? | 范围潜行 | 潜行(3秒) | 盲目 | 大范围盲目 |
水 | ?? | 范围治疗 | 治疗 | 再生(2秒) | 大范围再生 |
小贴士:
在同一位置放置多个组合区域后使用组合结束技能只会以一个区域为主。
由于区域技能的持续时间很短,且目前个别区域技的识别对于新手的确是一个问题。目前就火区域爆炸结束技叠威能较为常见,在不影响收益的情况下合理使用技能组合是需要很长的磨合的,希望以后能见到光区域清症状,水区域群治疗等等。
19游戏网整理报道
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